Игра "Роль личности в истории - 2" 1880-1920

6 марта состоялась игра «Роль личности в истории - 1880-1920». В игре приняло участие около 35 человек. В течении 10 часов на территории Эпишколы мы погрузились в культурно-исторический контекст викторианской эпохи Британии и искали ответ на вопрос: что может сделать отдельный человек или группа единомышленников, чтобы существенно изменить ход исторических событий. Игру проводили участники ТГ ЭШЭР и ИТМ «Ворона на мосту»
Из неожиданных результатов игры и альтернативной истории:
- Индия получила независимость де-факто в 1901г.
- Участники теософского общества попытались создать супер-бомбу и шантажировать Британский парламент.
- Финансово-промышленная элита налаживала поставки то ли ирландской промышленной продукции в Индию в обмен на индийское продовольствие, то ли наоборот.
- Британия тайно вела переговоры с Германией о разделе Австро-Венгрии и переустройстве карты Европы.

Манифест. Приглашение на игру

«Времена не выбирают,
В них живут и умирают» (А. Кушнер)

О чем игра? Мы хотим окунуться в атмосферу Мира конца XIX века, примерить образ мыслей и миро-ощущение человека Викторианской эпохи. Конец XIX века: ответы на предыдущий исторический вызов (по Тойнби) позволили западной цивилизации совершить рывок в промышленном и социо-культурном пространстве. Флагман промышленной революции – Великобритания. Огромная империя раскрывает девиз эпохи: «усовершенствуем общество так же, как усовершенствовали наши машины». Этим мечтам не суждено было сбыться целиком, но мы готовы сыграть альтернативную ветку исторического развития.

От действий одного человека в любом времени зависит многое… или может зависеть. Точный ход в переговорах, удачная идея, парадоксальная философская мысль могут переломить ход истории. Где эта точка, узел перелома? И как действовать без гарантии при очевидных рисках? Где силы «плыть против течения» в неопознаваемом потоке событий?! В каких случаях человек берет груз ответственности, действиями задавая ход развития сообщества, а может быть и цивилизации? Такие вопросы ставим в игре, на такие вызовы отвечаем.

Жанр игры - комбинированный. В чем-то она похожа на павильонную игру про рубеж XIX -XX веков в Британии, с погружением в атмосферу викторианского Лондона, но без антуража, цилиндров, газовых рожков, тростей.. В чем-то игра похожа на стратегическую гео-политическую, где события идут в большей мере в воображаемом пространстве (виртуале) и в большом масштабе, а моделирование часто осуществляется мастерским ведением. Понятно, что точно и детально замоделировать процессы такой сложности невозможно, да и что такое «точно» в истории - спорный вопрос. Вместо этого мастерская группа создает у себя некоторое ви́дение важнейших исторических закономерностей и на основе этого ви́дение будет организовывать плотность игры и поток событий.

Нам безусловно ценен образовательный аспект игры – историческое интенсив-погружение в Европу тех сорока́ лет, что лепили форму Мира, в котором мы с вами сейчас живем. Мы считаем, что для культурного человека обязательно ориентироваться в событиях, ярких личностях, катастрофах и надеждах этого времени.

Перед игрой: вопросы и ответы

  • Вопрос: Будем ли мы играть Первую Мировую войну?
    Ответ: так или иначе будем, но не напрямую. Мы считаем, что тактическая штабная игра или окопные баталии - это другая игра. Мы же хотим играть поле культуры и те обсуждения, споры, идеи, которые появлялись в ответ на эту войну.

  • Вопрос: каково место действия?
    Ответ: мы живем в такую эпоху, что сразу забудьте о единстве места действия и времени.) Временных петель у нас (скорее всего) не будет, но зато мы будем играть те части мира, в которых, на наш взгляд, была высокая событийная плотность. То есть начинать мы будем с Британии, но дальше вас может занести в очень разные места. По игре мы это будем понимать так, что вы туда переселились и местные реалии знаете не очень хорошо.

  • Вопрос про персоналии: должна быть какая-то привязка к герою(-ям) или участники выступают в роли себя?
    Ответ: игроки начинают в роли молодых людей, учащихся колледжей. Персонаж (роль) выстраивается по ходу игры. Возможны прямые установки, моделирующие приметы времени.

  • Вопрос про процесс: это бла-бла-бла или как?
    Ответ: да, в основном это словеска. Нужно будет много разговаривать. Будут элементы прямого действия, там где это уместно. Например, сидячую забастовку можно играть вживую.

  • Зачем? Что в итоге? К чему всё это?
    Ответ: ну, зачем это игрокам лучше спросить у себя. Хороший, кстати, вопрос, не бесполезный.
    Мастерам эта игра нужна для того, чтобы

  • у участники могли занять деятельную позицию к большим явлениям культуры, большим цивилизационным процессам - буквально стать личностью в истории.
  • у нас появились исторические корни, то есть у игроков возникло ощущение, что что-то там такое было до нас, что имеет отношение к моей и твоей жизни. И что это «что-то» можно изучать и как-то к нему относиться
  • появится сюжетная ветка альтернативной истории. В этом месте игра идет на приращение смыслов, появления нового угла зрения.
    По итогам прошлой игры была сделана вот такая сборка, и она наверняка будет интересна всем серьезным читателям https://vk.com/topic-101325553_32804964

По результатам игры

«…После чего меня поглотила парламентская работа, решение текущих проблем. А поскольку плотность событий нарастала, вариантов принятия решений было два - или случайно пришедшее в голову и как-то решающее задачу, или из общих ценностей - к которым относятся не только экономика Империи (дополненная алчностью О’Брайна) и конформизм элиты, но и справедливость, и здравый смысл, и милосердие. Работают решения сильные, категоричные - всякие полумеры оборачиваются возвращением той же проблемы в скором будущем, причём проблема набирает инерцию - давить в зародыше и резать, до дожидаясь перитонита!»

«… По результатам опять же - захотелось попробовать другие сферы и методы. Попробовать спокойно, вдумчиво, не торопясь. Кто ж мне даст-то?
В процессе, что забавно, стремился не менять, а сохранять мир в стабильности (консерватор же!)
Менять человека к лучшему - к большей обучаемости - почти не пытался, как-то позабылось за суетой. Но колонии из всех сил старался медленно (никаких рывков!) тянуть вверх.»

«… Крепкие (но несъедобные !)) ирландские корни прорастали иногда в желание решать проблемы исключительно с помощью точечных зачисток и полноценных войсковых операций по принципу - «Кто ЕЩЕ хочет вести переговоры?»(с)
Лично мне не хватало такого понятия как «ограниченность ресурсов», бюджет, знаете ли, должен иметь цифры. А то получается игра с паролем «Showmethemoney». Но игра была бы СОВСЕМ другой. ну и хрен с ним с бюджетом. Зато как наигрался)
п.с. факультет был выбран идеально и по составу и по принципам. И, да, личность может! О, как она может! Особенно если рядом такие же хитро…. хитроумные личности с частным иностранным капиталом.»

«… В итоге, как кажется, та часть факультета Свободных искусств, которая не пошла в педагогику, тихо рассеялась в воздухе, так что в целом вывод о влиянии искусства на глобальный исторический процесс - неутешительный. С другой стороны, всё это наводит на множество размышлений, в частности, что искусство в общем и не есть способ прямо влиять на реальность, а скорее (мысль, к которой не мог не привести процесс написания рефлексии ) способ её рефлексировать, вырабатывая те понимания, смыслы, образы которые и остаются потом в коллективной памяти от сумбурного исторического процесса.»

Ссылки

После-игровая рефлексия участников https://vk.com/topic-114742891_33459623
Фотографии с игры https://vk.com/album-654907_228787958
Игра на сайте Метаверситета http://ishipo.metaversity.ru/activities/52666/
Страница игры Вконтакте https://vk.com/esher.rollichnosti2
Страница на Facebook https://www.facebook.com/events/431973817003817/